نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری معماری، گروه معماری، دانشکده معماری و شهرسازی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

2 استادیار، گروه معماری، دانشکده معماری و شهرسازی، واحد تهران مرکزی، دانشگاه آزاد اسلامی. تهران. ایران.

3 استادیار، گروه آموزش زبان انگلیسی، دانشکده علوم انسانی، واحد دماوند، دانشگاه آزاد اسلامی، تهران، ایران.

چکیده

آتلیه‌ها در دانشکده‌های معماری به مثابه ابزار اصلی آموزش می‌باشند که در آن دانشجویان در معرض حل دسته‌ای از مسئله‌های طراحی قرار می‌گیرند. از آنجا که فرسودگی تحصیلی موجب می‌شود فرایند یادگیری روندی نزولی طی کند، کاهش آن مورد توجه محیط‌های آکادمیک خواهد بود. علاوه بر این شیوه‌های آموزشی، از جمله بازی‌وارسازی بررسی و به‌روز شده و طی سالیان و با اهداف مختلف استفاده شده است. هدف از اجرای این پژوهش بررسی اثربخشی آموزش بازی‌وار طراحی معماری در مقطع تحصیلی کارشناسی، بر کاهش میزان فرسودگی تحصیلی دانشجویان و در نتیجه ارتقا فرایند یادگیری طراحی است. پژوهش حاضر به شیوه‌ی آزمایشی و با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعه‌ی آماری این پژوهش دانشجویان طرح 4 معماری دانشگاه آزاد واحد پرند بودند که شصت نفر از آن‌ها به صورت تصادفی برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند و در دو گروه مداخله و کنترل قرار گرفتند. جهت گردآوری داده‌ها از پرسشنامه استاندارد فرسودگی تحصیلی(MBI-GS(S برای آنالیز آماری داده‌ها، از نرم افزار SPSS.22 استفاده شد. بر اساس یافته‌های این پژوهش می‌توان نتیجه گرفت که آموزش بازی‌وار در طراحی معماری در کاهش فرسودگی تحصیلی مؤثر بوده است، لذا استفاده از این شیوه‌ به منظور کاهش فرسودگی تحصیلی و بهبود یادگیری طراحی دانشجویان معماری پیشنهاد می‌گردد.

کلیدواژه‌ها

حجت، عیسی (1393) سنت و بدعت در آموزش معماری، انتشارات دانشگاه تهران، چاپ دوم.

نعامی، عبدالزهرا (1388) "رابطه بین کیفیت تجارب یادگیری با فرسودگی تحصیلی دانشجویان کارشناسی ارشد دانشگاه شهید چمران اهواز"، فصلنامه مطالعات روانشناختی، جلد 5، شماره 3، صفحات 117-134.

Barata, G., Gama, S., Jorge, J., & Gonçalves, D. (2013). Improving participation and learning with gamification. In L. Nacke, K. Harrigan, & N. Randall (Eds.), Proceedings of International Conference on Gameful Design, Research, and Applications, 10-17.

Bennour, M. & Vonèche, J.J. (2009). The Historical Context of Piaget’s Ideas. In: U. Müller, J. L. M. Carpendale & L. Smith (red.): The Cambridge Companion to Piaget. Cambridge: Cambridge University Press.

Berkling, K., & Thomas, C. (2013). Gamification of a software engineering course and a detailed analysis of the factors that lead to its failure. In M. E. Auer (Ed.), Proceedings of International Conference on Interactive Collaborative Learning, 525–530.

Caton, H., & Greenhill, D. (2014). Rewards and penalties: A gamification approach for increasing attendance and engagement in an undergraduate computing module. International Journal of Game-Based Learning, 4, 1–12.

Chambel, M.J., & Curral, L. (2005). Stress in academic life: Work characteristics as predictors of student well-being and performance. Applied Psychology: An International Review, 54(1), 135-147.

Chang, E.C., Rand, K.L., & Strunk, D.P. (2000). Optimism and risk for burnout among working college students: Stress as a mediator. Personality and Individual Differences, 29, 255-263.

Dursun, P. (2007). Space Syntax in Architectural Design. 6th International Space Syntax Symposium. Istanbul.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J., & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York and London: Routledge, 293.

Fanfarelli, J. R., & McDaniel, R. (2017). Exploring digital badges in university courses: Relationships between quantity, engagement, and performance. Online Learning, 21.

Fimian, M.J., Fastenau, P.A., Tashner, J.H., & Cross, A.H. (1989). The measure of classroom stress and burnout among gifted and talented students. Psychology in the Schools, 26, 139-153.

Firestone, M. (2006). Computer Game Developer (Weird Careers in Science) Philadelphia: Chelsea House publishers.

Fonseca, D., Villagrasa, S., Navarro, I., Rwdondo, E., Valls, F., & Sanchez, A. (2017). Urban Gamification in Architecture Education. World Conference on Information Systems and Technologies, 335-341.

Freitas, S. (2006). Learning in Immersive Worlds: a Review of Game Based Learning, JISC.

Gabe , Z. (2010). The Future of Creativity and Innovation is Gamification, Youtube.

Haaranen, L., Ihantola, P., Hakulinen, L., & Korhonen, A. (2014). How (not) to introduce badges to online exercises. In Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, 33-38. New York, NY: ACM Press.

Hebert, S. (2018). The power of Gamification in Education. TEDx UAIberta.

Huizinga, J. (1949). Homo ludens: A study of the play‐element in cult.

Hung, Y., & Chia, A. (2018). Gamification as Design Thinking. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education, 30(3), 549-559.

Kelly. (2003). Decision Making Using Game Theory: an Introduction for Managers, Cambridge University Press.

Koropets, O., Fedorova, A., & Kacane, I. (2019). Emotional and Academic Burnout of Students Combining Education and Work. 11th International Conference on Education and New Learning Technologies, 8227-8232.

Lawson, B. (2005). How Designer Think: The Design Process Demystified

Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-based Learning with Computers - Learning, Simulations, and Games Transactions on Edutainment, 5080,172-190.

Martínez , I., Marques, A., Salanova, M., & Lopez da Silva., A. (2002). Bur-nout en estudiantes universita rios de España y Portugal. Ansiedad y Es-trés, 8(1),13-23.

Maslach, C.,& Jackson, S.E. (1981). The measurement of experienced burnout. Journal of Occupational Behavior 2, 99–113.

Maslach, C.; Jackson, S.E., & Leiter, M.P. (1996–2016). Maslach Burnout Inventory Manual (Fourth Edition). Menlo Park, CA: Mind Garden, Inc.

McCarthy, M.E., Pretty, G.M.,& Catano, V. (1990). Psychological sense of community and student burnout. Journal of College Student Development May (31), 211–216.

Muller, U. (2009). The Cambridge Companion to Piaget ,Cambridge Companions to Philosophy.

Neumann, Y., Neumann, E.,& Reichel, A. (2010). Determinant and Consequences of Students’ Burnout in Universities. Journal of Higher Education, 61(1), 20-31.

O’Donovan, S., Gain, J., & Marais, P. (2013). A case study in the gamification of a university-level games development course. Proceedings of South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists Conference 245–251.

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Mc Graw-Hill, New York.

Rahmati, Z. (2015). The Study of Academic Burnout in Students with High and Low Level Of Self-Efficacy. Procedia - Social and Behavioral Sciences 171, 49 – 55.

Robertson, M. (2010). Can’t play, won’t play. Retrieved from http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play- wont- play.

Salmela-Aro, K., Kiuru, N., Pietika¨inen, M., & Jokela, J. (2008). Does school matter? The role of school context for school burnout. European Psychologist, 13,1-13.

Schacter, D., Daniel, T., Daniel, G., & Wegner, M. (2011). Psychology(2 th ed.). Worth Publishers, 264.

Schaufeli, W.B., Salanova, M., GonzAilez-RomA, V., & Bakker, A. (2002). The measurement of burnout and engagement: A confirmatory factor analytic approach. Journal of Happiness Studies, 3, 71-92.

Simson, H. (1978). The Structure of Ill Structured Problems. Artificial Intelligence, 4(3-4). 181-201.

Tian, T., Schnbel, M.A., & Moleta, T.J. (2017). GAMIFICATION for USER-ORIENTED HOUSING DESIGN, Proceedings of the 22nd International Conference of the Association for Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, 63-73.

Van Oers, B., & Duijkers, D. (2012). Teaching in a play-based curriculum: Theory, practice and evidence of developmental education for young children. Journal of Curriculum Studies, 44, 1–24.

Wiggins, B. E. (2016). An Overview and Study on the Use of Games, Simulations, and Gamification in Higher Education. International Journal of Game Based Learning, 6(1), 18-29.

Yang, H.J. (2004). Factors affecting student burnout and academic achievement in multiple enrolment programs in Taiwan's technical-vocational colleges. International Journal of Educational Development, 24, 283-301.

Zhang, Y., Gan, Y., & Cham, H. (2007). Perfectionism, academic burnout and engagement among Chinese college students: A structural equation modeling analysis. Personality and Individual Differences, 43, 1529-1540.

Zichermann, G,.(2014). The Future of Creativity and Innovation is Gamificcation. https://www.youtube.com/watch?v=ZZvRw71Slew

Zumthor, P. (2009). Thinking Architecture(3th ed.).Birkhauser.